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칼럼

다이스 마스터즈 이야기 #5 - 다이스 마스터즈의 게임 진행 (3)


 

 

 

위즈키즈사가 새롭게 시작한 컬렉터블 게임  '다이스 마스터즈' 시리즈가 정식 발표 되었습니다. 보드엠에서는 '다이스 마스터즈' 시리즈의 입고와 함께 지속적인 토너먼트를 진행할 예정입니다. '다이스 마스터즈' 런칭을 기해서 웹진 BM을 통해서 '다이스 마스터즈'에 대한 연재를 진행합니다. '다이스 마스터즈'의 탄생, 그리고 스타터와 부스터에 대한 설명, 게임 진행에 대한 안내를 몇 회에 걸쳐서 연재할 예정입니다.

 

1회. '다이스 마스터즈'란?
2회. '다이스 마스터즈'의 스타터와 부스터에 대해서

3회. '다이스 마스터즈'의 게임 진행 - 1) 준비, 주사위 및 카드 요약, 게임진행 -A. 정리 단계, B, 굴림과 재굴림

4회. '다이스 마스터즈'의 게임 진행 - 2) 게임진행 -C. 주요 단계

5회. '다이스 마스터즈'의 게임 진행 - 3) 게임진행 -D. 공격 단계, E. 마무리 단계

6회. 다이스 마스터즈의 캐릭터와 능력

7회. 다이스 마스터즈에서 자주 사용되는 표현들
8회. 글로벌 (Global) 능력이란?
9회. '기본 행동 (Basic Action)'과 '행동'
10회. 세계관에 따른 설정과 키워드


 



5회. '다이스 마스터즈의 게임 진행 - 3)

 

 

 

 

4. 게임 진행 (계속)

 





D. 공격 단계 ATTACK STEP



'공격 단계'라고는 했지만, 사실 이 단계는 공격, 그리고 그에 대한 방어와 피해 결정까지를 모두 포괄하고 있는 단계입니다.

 

공격 단계는 다이스 마스터즈의 핵심입니다. 이 단계에서 상대방은 서로의 캐릭터 혹은 플레이어에게 피해를 입힐 수 있습니다. 만약 이 단계에서 어떤 플레이어든 체력(HP)이 0 이하로 떨어지면 패배하게 됩니다. 

 

진행은 다음과 같습니다.

 


1)  공격 캐릭터 선택

이번 턴의 차례인 플레이어가 공격할 캐릭터들을 지정합니다.

 

2) 방어 캐릭터 선택

상대방 플레이어가 공격 캐릭터들을 확인하고, 자신의 캐릭터 중 방어할 캐릭터를 지정합니다.

 

3) 피해 지정

공격/방어한 캐릭터들, 그리고 플레이어 자신의 피해를 측정합니다.

 

-) 행동과 글로벌 능력 사용

지난 회에서 언급했듯이 기본 행동 주사위와 글로벌 능력을 공격 단계에서도 사용할 수 있습니다.

1)~3) 행동들은 순서대로 진행하지만, 이 행동은 상황에 따라 순서와 무관하게 사용합니다.

 



중요한 것은 위의 모든 행동들이 필드에 자신의 캐릭터가 있어야만 가능하다는 점입니다.

 


다시 말해 이번 차례의 플레이어가 필드에 미리 배치 해놓은 캐릭터도 없고, 이번 턴에 필드로 보낸 캐릭터도 없다면 공격 캐릭터 선택을 할 수 없습니다. 따라서 'D. 공격단계' 자체를 진행하지 않고 건너 뜁니다.


아울러 이번 턴이 아닌 플레이어의 경우, 만약 필드에 배치해 놓은 캐릭터가 하나도 없다면 상대가 공격을 선언했을때, 방어 캐릭터 선택을 할 수 없습니다. (= 속수무책으로 당할 수 밖에 없습니다.)

 

게임 초반에는 캐릭터 주사위를 구입하고 또 이 주사위들을 뽑아서 굴리는 행동들을 몇 차례 해야하기 때문에, 이 공격 단계 자체를 건너뛰는 경우가 많은 편입니다.

 


 

 


1) 공격 캐릭터 선택

 

이번 턴인 플레이어가 필드에 있는 캐릭터 주사위 중 원하는 만큼을 공격 지대 - ATTACK ZONE 으로 보냅니다.

 

이때 캐릭터의 능력, 혹은 행동 주사위나 글로벌 능력이 적용되어 미리 피해가 지정되거나, 공격 지대로 가지 않은 주사위가 공격을 하는 등의 일들이 생길 수 도 있긴 합니다. 하지만 이번 설명에서는 이런 특수 상황들은 모두 제외하고 설명합니다.

 

만약 이번 턴인 플레이어가 이 공격 캐릭터 선택 자체를 안한다면, 이후의 방어 선택이나 피해 결정 역시 할 필요가 없습니다. 따라서 'D. 공격 단계' 자체가 그대로 끝나고 다음 단계인 'E. 마무리 단계'로 넘어갑니다. (필드에 캐릭터 자체가 없어서 공격 캐릭터 선택을 '못하는' 경우와 동일합니다.)

 



필드에 있던 세 종류의 캐릭터 중 사이드 킥 한 명과, 사이클롭스를 공격 지대로 보냈습니다.

휴먼토치는 필드에 남아서 화이팅을 외칩니다.


 

 

 

 

2) 방어 캐릭터 선택 


 

이번 턴 차례인 플레이어가 공격 선택을 마쳤다면, 상대방은 선택된 캐릭터들을 보고 필드에 있는 자신의 캐릭터들 가운데서 방어의 용도로 사용할 캐릭터들을 공격 지대로 보냅니다.

 

현재 필드에 있기만 하다면, 원하는 만큼을 보낼 수 있습니다. 일부 혹은 전체를 보내도 되고, 공격 캐릭터들보다 더 많이 혹은 더 적게, 혹은 아예 안 보내도 됩니다.

 

 

공격과 달리 방어 캐릭터 지정시에 중요한 점이 있습니다.

 

"방어 캐릭터는 공격 지대로 가면서 각각 자신이 상대할 공격 캐릭터를 정해야 합니다."

 



위의 예에서 이어갑니다. (혼동을 피하기 위해 매트를 제거하고 설명합니다.)

사이드킥과 사이클롭스가 공격지대로 나왔고, 방어 플레이어는

사이드킥에게는 캡틴 아메리카를, 사이클롭스에게는 헐크를 방어 캐릭터로 지정합니다.




 

여러 명의 공격 캐릭터들이 한 명의 방어 캐릭터를 상대하는 것은 불가능 합니다. (공격자가 먼저 공격 지대로 나오니까요.)

 

하지만 방어 캐릭터들은 여러 명이 한 명을 상대할 수 있습니다. 예를 들어 공격자가 먼저 2개의 캐릭터를  공격 지대로 보냈는데, 방어자가 5명의 캐릭터를 보내서 각각 3명, 2명씩 나눠서 두 명의 공격 캐릭터들을 상대할 수도 있는 것입니다.




이 경우에는 공격 캐릭터가 미스틱과 토르, 2명입니다.

미스틱에게는 퀵실버가, 토르에게는 엔젤과 고스트라이더가 함께 방어로 붙었습니다.



 

물론 방어 캐릭터들이 어떤 식으로 공격 캐릭터들에게 분배되는지의 여부는 방어 캐릭터의 주인이 선택합니다.





몇 가지 예를 봅니다.

 



윗줄이 공격 캐릭터들, 아래줄이 방어 캐릭터들입니다.

공격 캐릭터 미스틱, 스파이더맨, 토르에게 각각 퀵실버, 엔젤, 고스트 라이더가 1:1로 붙었습니다.

이 경우 방어 캐릭터가 지정되지 않은 공격 캐릭터는 한 명도 없습니다.






다시 동일하게 3명이 공격팀으로 오는 상황을 가정해 봅니다.

이때 방어 진영에 캐릭터가 2명뿐이라면 방어 캐릭터를 모두 지정하지 못합니다.

따라서 스파이더맨에게 방어 캐릭터가 지정되지 않았습니다.






혹은 방어 캐릭터가 충분히 있다 해도, 전략적인 이유로

일부러 스파이더맨에게 방어 캐릭터를 지정하지 않을 수 도 있습니다.

위의 예에서는 일부러 고스트 라이더와 엔젤을 토르에게 방어 용도로 붙였습니다.

그 덕분에 스파이더맨에게는 여전히 방어 캐릭터가 지정되지 않았습니다.





결국....


- 모든 방어 캐릭터들은 상대해야 할 공격 캐릭터들을 만나게 됩니다.

- 하지만 모든 공격 캐릭터들이 방어 캐릭터를 만나는 것은 아닙니다.  (위의 예에서 스파이더맨의 경우)


 




 

3) 피해 지정

 


자! 이제 다이스 마스터즈의 전반적인 규칙의 클라이막스입니다. 피해 지정은 게임의 실질적인 승패를 가늠할 수 있는 중요한 부분이고 그만큼 혼동하기 쉬운 부분이기도 합니다. 이부분만 넘어가면 이후로는 내리막길입니다. 힘내세요!

 

우선 이 단계에서 말하는 피해(데미지)에는 두 가지 종류가 있습니다.

 

1. 캐릭터(주사위)들에게 가해지는 피해

2. 플레이어 당사자들에게 가해지는 피해

 

다이스 마스터즈의 수많은 카드 텍스트 가운데서 'Character'에게 가해지는 피해와, 'Player'에게 가해지는 피해를 구분하고 있으니 이를 잘 구별하셔야 합니다.

 


 

앞선 단계에서 플레이어들이 공격과 방어 캐릭터들을 지정했지만, 방어 캐릭터라고 해서 그냥 방어만 하는 것은 아닙니다. 방어 캐릭터들도 공격을 해서 공격 캐릭터들에게 피해를 줄 수 있습니다.

  

 

이 단계에서 중요한 것은 캐릭터 면에 표시된 공격 수치와 방어 수치입니다. 기억나시죠?





그리고 서로 상대하게 되는 공격/방어 캐릭터들은 각자의 공격/방어 수치를 비교합니다.


 

1) 공격 캐릭터의 공격 수치와 방어 캐릭터(들)의 방어 수치를 비교합니다.

만약 한 명의 공격 캐릭터에 여러 명의 방어 캐릭터들이 붙었다면, 공격 수치를 어떻게 나눌지를 공격자가 결정합니다.

 

2) 방어 캐릭터(들)의 공격 수치와 공격 캐릭터의 방어 수치를 비교합니다.

만약 한 명의 공격 캐릭터에 여러 명의 방어캐릭터 들이 붙었다면, 무조건 모든 방어 캐릭터들의 공격 수치를 더해서 적용합니다. 




위의 예시에서 연장하면 다음과 같이 됩니다.




방어 캐릭터가 한 명 지정된 경우




방어 캐릭터가 두 명 지정된 경우






 


이렇게 수치 계산을 하고난 뒤에는, 다음과 같이 처리합니다.

 

1) 만약 캐릭터의 방어 수치가, 이번에 받은 공격 수치보다 크거나 같다면 그 캐릭터는 녹아웃(Knocked Out)됩니다. 

녹아웃된 캐릭터는 곧장 PREP AREA로 갑니다.


2) 만약 캐릭터의 방어 수치가, 이번에 받은 공격 수치보다 크다면, 해당 캐릭터는 아무 일 없이 살아 남습니다.


위의 두 가지 처리는 전투에 나온 모든 캐릭터들에게 적용합니다. (공격자나 방어자 가리지 않고)






위의 두 가지 예시의 결과는 다음과 같이 처리됩니다.



방어 캐릭터가 한 명 지정된 경우






방어 캐릭터가 두 명 지정된 경우









공격과 방어는 동시에 이뤄집니다. 따라서, 공격/방어 캐릭터가 둘다 살아남거나, 혹은 둘 다 녹아웃 되는 경우도 생깁니다. 


녹아웃 된 캐릭터는 '즉시' PREP AREA로 갑니다. 다음 단계인 'E. 마무리 CLEAN UP'에서 옮기는게 아닙니다.




전투에 나갔던 비스트가 녹아웃 되었습니다. 곧장 PREP AREA로 갑니다.



주! 녹아웃 되는 주사위는 안좋은 결과로 보일 수 도 있습니다. 하지만, 기억하시는지? 'B. 굴림과 재굴림 ROLL & REROLL' 단계에서 굴리는 주사위들은 주머니에서 뽑은 4개뿐만 아니라, PREP AREA에 있는 모든 주사위들까지 포함합니다. 따라서 녹아웃 되어서 PREP AREA로 간 주사위들은 다음 턴에 곧장 출전의 기회가 오는 셈입니다!






그리고 또 한 가지의 경우가 있습니다.


공격 캐릭터에게 방어 캐릭터가 배정되지 않은 경우!




위에서의 예시를 다시 빌리자면, 스파이더맨이 바로 방어 캐릭터가 배정되지 않은 상황입니다.



이때는 공격 캐릭터의 공격 수치가 그대로 상대 플레이어에게 적용되어 상대의 HP를 그만큼 내립니다. 위의 사진에서는 스파이더맨의 공격 수치가 5이므로, 공격 당한 플레이어의 현재 HP가 19라면 19-5=14가 됩니다.


상대방의 HP를 직접 깍는 공격은 이 게임에서 가장 치명적인 공격입니다. HP가 먼저 0이 되는 플레이어가 게임에서 패배하기 때문입니다.





 



다음은 몇 가지 피해 지정 예시입니다. 이 예시들에서 캐릭터의 특수 기능이나 기본 행동들은 없는 것으로 가정합니다.





예시 1


A 전선 : 휴먼토치는 공격 수치 4로 토르를 공격하지만, 방어수치가 8이어서 끄떡없습니다.

반면 토르는 무려 공격 수치가 6이어서 방어수치가 4인 휴먼토치를 가볍게 날려버립니다.


B 전선 : 아이언맨은 공격 수치 3으로 닉 퓨리를 공격하지만, 방어수치가 4여서 닉 퓨리는 살아 남습니다.

하지만 아이언맨의 방어력 5도 닉 퓨리의 공격수치 2보다 크므로 아이언맨 역시 살아남습니다.


C 전선 : 스파이더맨의 공격수치와 캡틴 아메리카의 방어수치가 3으로 같습니다. 캡틴은 쓰러집니다.

하지만 공교롭게도 캡틴의 공격수치와 스파이더맨의 방어수치 역시 3으로 같아서, 스파이더맨도 쓰러집니다.



따라서 결과는 다음과 같이 됩니다.










예시 2

A 전선 : 나이트 크롤러의 공격수치 2로는 워머신의 방어수치 4를 뚫을 수 없습니다.

하지만 워머신의 공격 수치 3역시 나이트크롤러의 방어수치 4보다는 작습니다. 둘 다 살아남습니다.


B 전선 : 피닉스에게는 엔젤과 콜로서스 두 유닛이 붙었습니다. 

피닉스를 운용하는 플레이어는 공격수치 7을 나눠 3은 엔젤에게, 4는 콜로서스에게 배당합니다.

엔젤은 방어수치가 4라서 살아남지만, 콜로서스는 동일하게 방어수치가 4임에도 공격을 4로 받아서 쓰러집니다.

엔젤의 공격수치 3과, 콜로서스의 공격수치 4를 더해 7이 피닉스에게 가해지고

이는 피닉스의 방어수치 7과 같아서 피닉스 역시 쓰러집니다.


C 전선 : 로그는 2로 공격을해서 방어가 2인 사이클롭스를 쓰러 뜨립니다.

하지만 사이클롭스 역시 공격수치가 4라서 방어가 3인 로그를 쓰러뜨립니다.



결과는 다음과 같이 됩니다.











예시 3

A 전선 : 닥터 둠은 공격 3으로 매그니토를 치지만 매그니토의 방어력은 무려 7입니다.

매그니토 역시 공격력 5로 치지만, 닥터둠 역시 방어력 6으로 막습니다. 둘다 살아남습니다.


B 전선 : 갬빗에게 방어 캐릭터가 지정되지 않았습니다!

이제 갬빗의 공격력 2는 방어 플레이어에게 곧장 들어갑니다.


C 전선 : 호크아이의 공격력 4가 미스틱의 방어수치 1을 누릅니다.

미스틱은 미약하나마 공격수치 1로 공격하지만, 호크아이 역시 방어력이 1로 약해서 둘 다 쓰러집니다.



결과는 다음과 같이 됩니다. 

방어 플레이어의 HP가 2가 줄었다는 것이 이번 전투의 큰 결과입니다. HP 마커를 2칸 내려야겠죠?


그 나마 위의 예시에서는 HP가 17이었으니 망정이지,

만약 방어 플레이어의 남은 HP가 2였다면, 즉시 그 플레이어는 패배했을 겁니다. 

아울러 상대에게 피해를 입힌 갬빗 주사위는, USED PILE로 가게 됩니다.











-) 그리고 또 하나..... '기본 행동 주사위 사용 & 글로벌 능력 사용'



지난 회차에서도 언급했듯이 행동 주사위와 글로벌 능력은 공격 단계에서도 사용할 수 있습니다. 


방법은 동일 합니다. 기본 행동 주사위를 사용할 경우 사용한 주사위를 게임 영역 밖으로 내놓고 그 기능을 사용합니다. 만약 글로벌 기능을 사용하면서 필요한 에너지를 지불했을 경우, 그 에너지 주사위도 역시 게임 영역 밖으로 내놓고 해당 기능을 사용합니다. 글로벌 기능의 경우, 특별한 언급이 없다면 에너지를 사용한 만큼 그 기능을 반복해서 적용할 수 있습니다.


밖으로 내보낸 주사위들은 턴이 끝나고 USED PILE로 돌아옵니다.



기본 행동 주사위와 글로벌 능력은 사실 게임을 처음 할때 사용하기 쉬운 기능들이 아닙니다. 캐릭터 능력만 해도 보기가 분주한지라.... 해서, 이 부분은 나중에 따로 상세히 다루도록 하겠습니다.




만약 공격 단계에서 어떤 플레이어가 정해진 HP 이하로 체력이 떨어지면 즉시 패배합니다. 토너먼트 기준으로 초기 HP는 20입니다.



공격 단계에서 주안점 몇 가지


- 필드에 있는 모든 주사위들을 공격/방어 용도로 사용할 필요는 없습니다.

- 방어 주사위들은 공격 주사위들을 반드시 만나게 되어 있습니다.

- 공격 주사위들 중엔 방어 주사위들을 만나지 못하는 경우도 있습니다. 이 주사위들이 상대 플레이어에게 피해를 입힙니다!

- 공격/방어는 동시에 일어납니다.

- 공격/방어 후 녹아웃 된 주사위는 즉시 PREP AREA로 갑니다. (다음 턴에 굴려집니다.)









 E. 마무리 단계 CLEAN UP 


 

사실 이 단계는 'D.공격 단계'와 거의 동시에 일어난다고 보면 됩니다. 공격 단계에서 참여한 주사위들이 각자의 길(?)을 가는 단계입니다.

이미 전투 단계에서 녹아웃 된 캐릭터들은 PREP AREA로 가버렸죠. 


마무리 단계는 다음과 같이 진행합니다.


1) 공격이나 방어를 한 캐릭터 중 살아남은 캐릭터. 다시 말해 자신의 방어 수치가 공격받은 수치보다 큰 캐릭터들은 FIELD로 돌아옵니다.


2) 공격을 한 캐릭터 중 방어 캐릭터가 지정되지 않은 캐릭터는 USED PILE로 갑니다. 


3) 'C. 주요 단계'에서 RESERVE POOL에 남겨 놨던 기본 행동 주사위들 중, 전투에서 사용하지 않은 행동 주사위들을 모두 USED PILE로 보냅니다.


4) 구입이나 효과 발동, 필드 보내기 등으로 사용해서 게임 영역 밖으로 보냈던 주사위들 모두를 USED PILE로 가지고 옵니다.


2)번의 경우는 대부분 상대방에게 직접 HP 피해를 입히는 공격 캐릭터입니다. 하지만 어떤 기능이나 능력으로 HP 피해를 입히는데 실패할 수 있는데, 그렇다해도 무조건 그 주사위는 USED PILE로 가야 합니다.





전투에서 살아남은 헐크가 다시 필드로 돌아옵니다.

전투에 참가하지 않은 쉬헐크(헐크의 사촌 여동생이죠)가 반깁니다.





공격에 참가했던 주사위, 주사위 구입이나, 행동 사용 비용으로 사용했던 주사위,

사용하지 않은 행동 주사위 등이 모두 USED PILE로 돌아옵니다.





마무리 단계까지 가면, 그때까지의 모든 카드의 효과나 전투시에 남은 피해 수치들이 무시됩니다. 이번 턴에 사용했던 효과들이 다음 턴에 적용되는 그런 것 없습니다. 


다만 몇몇 기능 중에 'While Active'란 표현이 있는데, 이는 다음 턴에서도 적용됩니다. 정확히 말하자면, 다음 턴에 '다시 발동'되는 거라고 보면 되니 결국에는 큰 신경을 쓸 필요가 없습니다.



 마무리 단계 간략요약

- 전투 후 살아남은 주사위 --> 다시 FIELD로

- 전투 시 방어 캐릭터가 지정되지 않았던 주사위 --> 무조건 USED 로

- 게임 영역 밖으로 보냈던 모든 주사위들 --> 무조건 USED 로

- 사용 안한 행동 주사위들 --> 무조건 USED 로


보면 아시겠지만, 전투에 참가했다가 살아남은 주사위를 제외하고는 대부분 USED PILE로 온다고 보면 됩니다.


단 한가지 예외! 사용하지 않고 남은 에너지 주사위는 여전히 RESERVE POOL에 남습니다. (이 주사위는 다음 자신의 차례 A 단계때 USED PILE로 갑니다.)


잊지 마세요. RESERVE POOL에 있는 주사위 들 중 '사용 안한 행동 주사위'는 USED로, '사용 안한 에너지 주사위'는 그 자리에 그대로.





 

이 단계가 끝나면, 다음 플레이어의 차례가 되어, 다시 A. 예비 단계부터 진행하면 됩니다.


 

 

일단 A 부터 E 까지. 전반적인 다섯 단계의 게임 진행을 살펴 봤습니다. 물론 캐릭터 능력이나 행동 주사위, 글로벌 능력들을 충분히 활용해야 완전한 진행이라고 할 수 있지만, 이 회차까지의 설명만으로도 그 흐름을 파악하기에는 큰 무리가 없을 겁니다.



캐릭터 능력등의 운용에 자신이 없다면, 플레이어 당 두 개 정도의 캐릭터, 서로 에너지 가격이 같은 한 개의 기본 행동 카드만 준비하고 카드 텍스트를 완전히 무시한 채 HP 10점짜리 테스트 게임을 해볼 것을 권합니다. (이때 기본 행동 카드는 2에너지 주사위의 의미만 있겠죠) 두어판 정도면 게임의 흐름이 파악될 것입니다.




다음 회차에서는 기본 행동 주사위에 대한 설명으로 이어집니다.