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탐방/ 인터뷰

2011 한국 보드게임콘


지난 7월 20일부터 24일까지 삼성동 코엑스 A홀에서는 2011 보드게임콘이 열렸습니다. 물론 보드게임콘만의 단독행사는 아니었고, 예년처럼 서울캐릭터 라이선싱페어 2011의 서브 부대행사의 일환으로 진행되었습니다.

2010년 보드게임콘에 대해서 다소의 아쉬운 목소리들이 있었던 것이 사실이고, 그렇기에 이번에는 업체들의 절치부심으로 재미난 행사가 꾸며질 것에 대한 기대들이 크긴 했습니다.

하지만 한편으로는 캐릭터 라이선싱페어가 올해로 10주년이기 때문에 그만큼 문화진흥원 컨텐츠 쪽에서는 행사의 관심의 집중을 캐릭터 페어쪽에 실었고, 그 가운데서 한국 보드게임 산업협회는 보드게임콘 자체가 후퇴하는 행사가 되지 않으려고 부단한 노력을 했습니다. 매년마다 일의 가중치가 더해지는 것은 인지상정이겠지만, 보드게임 산업협회로서는 올해의 보드게임콘 준비가 가장 힘겨웠던 한해가 아니었나 싶습니다.



일단 부대행사라 해도 행사 개요도에서 따로 별첨 표시가 되는 것이 어느정도 당연할 터인데, 결국 보드게임콘은 '그냥 그저 한 부스' 정도로 표시되면서 그다지 부각도 되지 않았습니다. 행사장의 위치는 지난 해와 큰 차이가 없는 위치였지만요. 결국 관건은 관객들 반응인데... 이에 대한 이야기는 본 포스팅 말미에 남기도록 하죠.



어찌되었든 행사장 지역으로 가니 반가운 배너가 보입니다.


BM이 처음 찾아간 날은 비즈니스 데이였습니다. 따라서 모든 행사장에 사람들이 거의 없는 한적한 분위기였습니다. 오히려 각 부스 취재하기에는 좋은 상황이었습니다.



외각쪽에는 (주) 코리아 보드 게임즈의 부스가 있었습니다. 특히 주력 신상인 [투어코리아]와 [시드마이어의 문명], [개구장이 스머프 메모리 게임]의 대형 박스가 눈길을 끌었습니다.



늘 화려한 라인업을 자랑하는 (주) 코리아 보드 게임즈입니다.



자제 개발 신작인 [투어 코리아]의 새로운 버젼입니다. 간단하고 직관적이면서도 교육적인 면등 다양한 요소를 갖춘 게임으로서 행사기간중에 반응이 좋았습니다.




코리아 보드 게임즈는 [카], [스머프] 등 극장 개봉작들과 연계된 프랜차이즈 제품들에도 활발한 무게를 두고 있었습니다. 특히 픽사의 [카 2]의 개봉과 더불어 나온 [카] 관련 캐릭터 제품들은 보드게임뿐만 아니라 거의 완구류에 준한 제품들도 있었고, 주 고객(?)인 아이들에게 상당히 좋은 반응을 얻었습니다.



예, 끝없는 모노폴리의 세계. 이건 [카] 버젼 모노폴리입니다.




보기만해도 시원한 [할리갈리 -바캉스] 입니다. 카드가 젖지 않도록 플라스틱으로 되어있다고 합니다.



보드게임 마니아들에게 관심을 끌만한 작품들은 이미 예정이 되어 있었죠. 그 중 하나인 [룬 에이지]의 프로토타입입니다. 아직 해외에서도 발매전인 덱빌딩 게임으로 한글판이 본판과 비슷한 시기에 나올 수 있도록 노력을 경주중이라고 합니다. 보드게임콘 현장에서는 매직더 개더링 카드를 베이스 삼아 한글화된 파일들이 덧대여진 형태로 시연이 되었습니다.

기본적인 방향은 [도미니언], [썬더스톤]같은데 초기 자금이 부족할때는 손에 있는 덱의 금화 구성으로 유닛들을 사게 되고, 유닛의 구성이 탄탄해지면 영향력이나 무력을 통해서 더욱 세력을 키워나갑니다. 기본적으로 협력의 메커니즘을 갖고 있으며, 게임별로 미션들이 부여되는 시나리오 클리어 방식입니다.

특유의 신속한 진행과 [도미니언]에서 볼 수 없었던 공격과 응전의 타격감(?)이 조합을 이루는 작품이 될 듯 합니다. 이미 현장에서 플레이 해본 이들 사이에서 호평이 시작되고 있었습니다.




그야말로 지난 한 주간 보드게임 계의 증후군을 불러 일으킨 [시드마이어의 문명] 한글판입니다. 영문판이 발매된지 상당한 시간이 지났지만 게임 자체가 엄청난 텍스트가 가미되어 있기 때문에, 한글화 된다는 이유만으로 초유의 관심을 모았습니다.



규칙서의 폰트와 텍스트는 깔끔합니다. 영문판 설명서 후반부에 있던 '시드마이어의 문명' PC 게임의 광고는 FFG의 라이선싱 게임들의 홍보로 대체되어 있습니다.


카드 텍스트 역시 깔끔하고, 발매가 된지 1주일 가량이 지났음에도 별다른 코멘트들이 없는 것으로 봐서는 오타나 오류도 없는 것으로 보여집니다. 카드 텍스트의 번역도 직관적으로 잘 되어 있습니다.



게임 시간때문에 생각보다 많은 인원들이 플레이할 기회는 없었을 겁니다. 그러나 몇 턴을 돌아가면 맛배기를 보기에는 충분하고, 하다보면 슬슬 빠져드는 그 재미때문에 많은 분들이 엄지 손가락을 치켜세우며 나섰습니다. 물론, 이미 플레이를 해본 유저들의 추천도 여기에 한몫하겠고요.

캐릭터 페어를 오가는 분들 가운데 PC 게임에 대한 관심 덕으로 자리에 앉아서 플레이 해본 분들도 있을터인데, 반응이 어땠을지 궁금하네요. 사실 설명과 이해가 아주 쉬운 편인 게임은 아니니까요.




또 다른 부스로 가보죠. 교육용 게임에 비중을 두었지만, 최근에는 액션 게임이나 전략 게임으로 외연을 넓히고 있는 (주) 생각투자의 부스입니다. 이번 보드게임콘의 부대행사 중 하나인 각종 게임의  대회 가운데 한 종목이었던 [스피드 스택스] 홍보에 가장 무게를 두고 있었습니다. 사진에도 컵처럼 생긴 모습들이 많이 보이는데, 저게 다 스피드 스택스입니다.

보드게임 콘 외각쪽에서도 [스피드 스택스] 시연 코너가 계속 운영되었고, 지나가는 사람들 눈길을 끌기에 충분했습니다.



이미 알만한 분들은 다 아실 [플라잉 치즈]. (주) 비저너리가 개발하고 생각투자에서 유통을 맡고 있는 작품으로 일본산게임이죠. 쏠쏠한 재미가 있는 제품입니다.



해외에서 좋은 반응을 얻고 있는 [헤트릭스]입니다. 하면 할수록 묘한 중독성이 있는 추상전략 게임입니다.




역시 교육용 게임에서 큰 역할을 하고 있는 (주) 행복한 바오밥. 바오밥은 올해 에센에 참가할 예정으로 현재 자사의 게임을 리퍼블리싱 혹은 업그레이드 작업에 만전을 기하고 있는 중입니다.



기존에 [수놀이 듬뿍]이라는 제목으로 나온 순발력 게임인데, 이 작품은 거엠의 규칙이 상당수 변형되어 새로운 제품으로 에센에 갈 예정입니다.



바로 이게 [수놀이 듬뿍]의 새로운 버젼의 프로토 타입입니다. 현재 바오밥의 많은 팀들이 꾸준하게 테스트 플레이 중입니다. 기본적으로는 아이들이 함께 즐기기에 좋은 게임인데, 난이도를 다양화 시켜서 성인들도 즐겁게 플레이 할 수 있도록 마무리 작업 중입니다. 바오밥은 보드게임 지도자 과정, 보드엠 여름파티 등에서 이 게임의 프로토 타입 시연을 했는데, 가는 곳마다 반응이 폭발적이어서 현재 이 작품에 대한 기대감이 한층 커진 상태입니다.





(주) 젬블로. 역시 올해 에센을 기점으로 한 새로운 제품 제작에 만전을 기하고 있는데, 아쉽게도 이번 콘에서는 선보이지 않았습니다. 지난해부터 올해까지 [젬블로]의 라인업 루틴을 벗어나서 다양한 스타일의 게임들을 만들어 왔는데, 이번 콘에서는 그 게임들의 집대성을 하는 기회가 되었습니다.



보드엠 봄파티에서도 선보였던 [칼라미오 아트]와 이 게임의 쉬운 버젼인 [칼라미오]입니다.



한글 자음/모음 맞추기 게임인 [라온]입니다. 게임의 인상이 교육용에 무게를 실은 것처럼 보이고, 실제로 그런면도 있지만 막상 해보면 전략적인 부분도 상당히 있는 작품입니다.



순발력 게임, 아울러 [젠가]와는 다른 파괴의 기쁨(?)을 주는 [톡톡 우드맨]입니다. 현재 수출 계약의 막바지를 마무리하는 중입니다. 에센에서도 눈길을 많이 끄는 작품이었죠.





2011년 보드게임콘에 참가한 국내 개발사들 가운데서 가장 관심을 많이 모은 곳이 (주) 딘코가 아닐까 싶습니다. 창립작인 [큐피드]가 다소 심플한 룰에 부담되는 가격으로 아쉬움을 남겼지만, 2011년 라인업은 한층 가벼워진 느낌의 쉬운 게임들을 무려 4종이나 한꺼번에 발표했습니다.

보드엠 여름파티를 통해 3종류는 선을 보였고, 플레이 해본 사람들 사이에서도 반응이 좋은 편이었습니다. 이번 보드게임콘에서는 4종 모두가 정식으로 발표 되었습니다. 



[잭과 콩나무]입니다. 동종의 줄기를 카드로 이어나가면서 손털기를 하는 게임입니다. 카드를 이용한 아트웍이 게임 운용의 주요한 부분을 차지하고 있고, 여러가지 딴지요소가 담긴 특수카드의 운용이 재밌는 게임입니다.


메모리 게임인 [일루젼] 타일이 원형으로 생긴 독특함을 비롯해, 기억력 게임 특유의 집중성이 좋은 느낌을 주는 작품입니다. 단순하지만도 않고 나름의 전략성으로 긴박감이 넘칩니다.



[피자의 달인] 트릭 테이킹과 셋 컬렉션을 조합시킨 아주 '원론적인' 게임입니다. 트릭 테이킹이나 셋 컬렉션 부문의 입문용 게임으로 더할나위없이 훌륭할 듯 합니다.  이외에 참신한 운용이 돋보이는 타일 게임인 [헬프미]까지 모두 4종이 출시되었습니다.



 딘코의 게임들은 대표인 안종현 사장이 일원으로 있는 한국 보드게임 개발자 모임(KBDA)의 회원들이 만든 작품들로 구성되어 있습니다. 몇년여 동안 다양한 게임의 프로토타입을 만들기 위해 부단한 노력들을 했고, 제작가의 부담이 없는 라인업으로 딘코에서의 출사표를 던진 셈입니다.

메모리 게임, 타일 게임, 트릭 테이킹 등 게임의 카테고리나 인원, 게임 수준 등 다양성일 갖춘 광범위한 라인업으로 돌아왔고, 이 즈음에 제작인원들이 몸담고 있는 KBDA, 보드게임 지도자 과정 수강생들, 보드엠 여름 파티 등을 통해서 제작과 반응의 모니터링도 꾸준히 해온 편으로 상당한 기대감이 더해지고 있습니다. 

물론 보드엠에서도 곧 딘코의 신작을 만나실 수 있을 듯 합니다.





(주) 조엔. 약간은 게임성이 더 강조된 어린이 연령층에 어필할 수 있는 라인업들을 발표하고 있는 곳입니다.


올해는 특별하게 새롭게 선보인 작품은 없었습니다. 일단은 반응이 제일 좋은 [아레나 서클]의 호오에 큰 비중을 두는 듯 했습니다.




[루미큐브]의 총판인 (주) 놀이속의 세상. 보드게임콘의 부대행사가 [루미큐브] 경연대회였기 때문에 자연스레 많은 사람들의 관심을 모았습니다. 지나가는 사람들이 반사적으로 관심을 보이는 제품도 역시 [루미큐브]였고요.




이번 참가 업체중 가장 독특한 곳은 대만의 게임 제작/ 총판업체인 스완 판 아시아 게임즈였습니다. 스완은 봄에 있었던 국제 수출 박람회 때 2년 연속 참가해왔고, 이미 몇년 전부터 예전 보드엠의 모회사였던 (주) 비저너리 등과 친분을 맺어온 곳입니다. 그렇다해도 아직 비중이 크지 않은 한국의 보드게임 박람회에 해외 업체가 참여했다는 점은 무척 고무적인 일이었습니다.

이는 보드게임 악세서리나 중국 라이센싱 게임에 한정되던 영역을 자체 개발의 범주로 넓히면서 가능해진 일인듯 합니다. 비즈니스적인 측면에서도 (주) 젬블로와의 계약이나, 보드엠과의 협력 업무에서도 큰 부분이 있긴 했습니다.



안타깝게도 취재 대상으로서 스완은 BM 취재진이 타이밍을 잘 못맞춘듯 합니다. 취재 첫날에는 물건들이 다 도착하지 않았고, 이틀뒤 다시 찾아갔을때는 오히려 일부 제품들이 미리 매진이 되는 기염을 토하기도 했습니다.

사실 한국 보드게임 산업협회로서는 어린이와 가족 위주로 오는 행사에서 해외업체의 참가가 얼마나 큰 반응을 얻을까 노심초사했던 것이 사실이기도 했습니다. 그러나 정작 행사가 시작된 이후로, 생각보다 다양한 장르의 게임으로 참가한 덕에 가족단위의 참가자들에게도, 또 마니아들에게도 양쪽으로 좋은 반응을 얻었고, 그 결과가 꽤 괜찮은 판매율로 이어졌습니다. 참가한 직원이 한 명인지라 애초에 가져온 게임들이 많은 편은 아니었지만, 행사 종료후 남은 게임의 갯수가 거의 너댓개였으니까요. 특히 국내 유저가 설명서 번역을 해서 더욱 잘 알려진 [라이프보트] 같은 게임은 순식간에 동이 났다고 합니다.



[뱅] 스타일의 게임인 [메시지 - 밀사의 위기]입니다. 고대 중국의 이야기를 컨셉으로 만든 작품이 현대적인 스파이 테마로 다시 태어났습니다. 세 종류로 팀 구성을 이루고, 각각의 승리조건에 해당되는 조건 달성을 하면 승리하게 됩니다. 승리 조건을 위해서는 특수한 카드를 건네야 하는데, 카드의 종류에 따라 건네는 방식도 다르고, 상대가 누군지 모르는 상태에서 거부 혹은 수락을 해야하기 때문에 긴장감이 돕니다. 다만 한글화가 조금은 필요한 게임입니다.




[대만 간이 식당]. 약간은 아니메 게임의 센스가 느껴지는 커버입니다. 작고 간단한 카드게임입니다.



리드로 내려진 카드의 식사 종류만큼 계속 내야합니다. 몇몇 특수 카드로 턴을 넘길 수 있지만, 그조차 못한다면 누적된 숫자만큼의 카드를 벌칙으로 먹게 됩니다. 그리고 먹게되는 카드에 벌점카드가 들어있으면 벌점을 먹습니다. 앞서가는 만큼 카드 선택이 좁아져 역전의 묘미가 있는 운의 요소가 있는 카드게임입니다.

보드엠에서는 스완의 게임들을 입고할 예정이고, 아울러 제작품도 출시할 예정입니다. 보드엠이 '제작'한 제품을 내놓는것은 처음일 듯 하네요. (게임은 아닌 작은 악세서리입니다.)




공주에서 있었던 보드게임 페스티벌의 인연으로 충남 문화 산업 진흥원도 이번 보드게임콘에 참여했습니다.


산업진흥원의 개발팀에서 만든 [서기행전]이라는 보드게임입니다. 사실 제작이 된지는 꽤 지난 작품입니다. 하지만 보시다시피 생각보다 아트워크가 무척 훌륭한 작품입니다. 게임 메커니즘도 만만치 않은 재미가 있어서 보드게임콘 기간 동안 많은 눈길을 끌었습니다. 사실 문화 산업진흥원으로서는 유일무이한 작품이었기 때문에 부스 자체의 붐을 이끌기에는 부족한 감이 있긴 했지만, 의미있는 참가인듯 했습니다.




전체 행사장의 구성은 이런 식이었습니다. 파노라마로 촬영해 봤네요.


첫날 비교적 한산했던 부스의 사진들을 찍었지만, 일반인 공개가 시작된 3일째부터는...


이런 장면들이 다반사로 연출되었습니다.

보드게임 산업협회를 비롯해 협회사들의 마음 고생이 만만찮았던 보드게임콘이지만, 예상보다 훨씬 열띤 참가들이 이를 다 상쇄해주는 일정이었습니다. 일례로 현장에서 제일 많이 터져나왔던 불만이 참가 테이블이 충분치 않았다는 이야기였으니까요.

물론 부대행사인 보드게임 대회가 행사장의 상당부분을 차지하고 있어서 상대적으로 좁은 면도 있긴 했습니다. 하지만 이벤트라는 측면에서 보드게임 대회는 묵과할 수 없는 비중이었고, 결국 시연 테이블이 좁았던 것은 전체 행사장이 좁았다는 태생적인 이유에서 비롯된 것이나 다름 없었습니다.

반면 캐릭터 라이선싱 페어는 일부 인기있는 캐릭터에만 비중이 실리고 전반적으로는 참관인원이 적은 편이었습니다. 한적한 부스 몇 곳을 지나다가 보드게임구역으로 가면 시장처럼 북적북적한 분위기에 놀랐을 정도니까요.

물론 캐릭터 페어 참여객들이 지나다가 들르는 경우가 대부분이었지만, 그 외에도 보드게임 개발자 협회, 보드게임 지도자 과정 수강생들이 조직적으로 참여를 해서 붐 조성을 한 것도 일익을 했습니다. 직장인들로 구성된 그룹, 주부/선생님들로 구성된 그룹들이 4일간의 행사 기간 중 모두 이틀 이상 참가를 했고, 이분들 대부분이 참가 및 진행의 주체가 되어 가면서 분위기는 확실히 예전과는 달라졌습니다.

또 보드게임콘에 맞춰서 신작들을 발표한 코리아 보드게임즈나 딘코가 이끌어간 신작 체험의 분위기들도 여기에 더해졌고요. 협회의 조직적인 홍보라던지 그 외에 연계된 행사들이 상호 홍보 활동도 예년과는 다른 움직임이었습니다.

물론 세부사항으로 간다면 여전히 아쉬운 부분들이 있겠지만, 준비기간에서 겪었던 난제들을 고려한다면 어느정도 자족해도 될만한 보드게임콘이었습니다. 이 여세를 몰아서 내년에는 좀 더 비중있고, 더 큰 이벤트를 갖출 수 있는 행사가 되기를 기대해 봅니다.

물론 보드엠도 내년에는 꼭 참가할 예정입니다.